第257章 学到了(2 / 2)

呢!

虽说一晚上的思考时间有些短,可这种懊恼的情绪恰恰说明,时间短不是借口,这并没有超出他们的能力范围,他们应该能做到。

展示了“牺牲”词条套牌,夏哲又展示了第三套“鼓舞”词条的牌组。

拥有“鼓舞”词条的战士牌,在英雄使用技能后,会获得种种增益效果,这套牌的效果相比“牺牲”,稍稍新奇了一些,在构建牌组时,要考虑到英雄技能的使用费用,需要更多的思考。

夏哲没有继续展示,单单这两套牌,就有一百多张,已经给在场的从业者们打开了思路。

“你们可以自由讨论一下。”夏哲笑道。

围坐在一起的人立刻交流起来。

“这设计真的不难想,而且容易成体系,怎么就没想到呢。”

“不过相比最初毫无特效的战士牌,后续牌组扩充,数值会更难做,而且早期的牌也会被淘汰。”

“是啊,想一下就觉得很难,为了让玩家保持新鲜感,后面推出的卡牌要有不同的特点,但是总体强度又要保持平衡,越往后设计就会越难。”

“可以问一下讲师怎么解决这个问题。”

自由讨论之后,有不少人关注后续卡牌不断推出,数值能否保持平衡的问题。

夏哲笑道“这个问题就很专业,我也可以实话实话,游戏毕竟是要盈利的,卡牌游戏的盈利点,自然在购买卡牌上,如果后续推出的卡牌没有以前的卡牌强,购买的人一定会少。

这就造成了后面推出的卡牌,强度一定会慢慢提升,这种情况怎么办,第一种办法是,尽可能减少后续推出的强力卡牌数量。

虽然越往后越强,但是整体维持平衡,靠个别单卡吸引玩家购买就够了。

另外一种方法就是推出不同的模式,一种模式可以使用所有卡牌构建牌组,一种模式只能使用基础+近期一段时间内推出的卡牌构建牌组。

前者让老玩家购买的卡牌不至于废掉,后者则能保持竞技对战的新鲜感。

在数值上做文章,也不一定要纠结数值本身,这样划分模式和阶段的方法,某种程度上也能保持数值平衡。

你们觉得呢?”

台下的从业者们满脸恍然,纷纷感慨“oc,真学到了!”